を入力し、2007年以来の巨大なネットワークは、上位3位の位置を占めるように市場シェアを3四半期連続で着実にされている。統計には、2007年の上半期によると、1048600000元の盛大のオンラインゲーム売上高は、864700000元、純利益が、唯一の442400000元にたどり着くシーナと、同社のオンラインゲームからの投資収益を取り除くの純利益は、総収入はビューの利益をポイントして、実際には巨人から6870000000元、最大5120000000には、純利益は同期間に巨大なネットワークは、グランドを超えています。
11月1日、ニューヨーク証券取引所に巨大なネットワークは、オンラインゲーム産業、新国王となっている巨大なネットワークのリスト。 、単に製品は、市場や消費者にシフトするこれは、パターンの変化をもたらしただけでオンラインゲーム業界は、過去からの競争力のあるオンラインゲームでは、業界のルール変更で競争が激化されていないベースの製品から指向の転送市場志向の消費者指向です。
製品オンラインゲームの開発指向の初期段階
実際には、どうか、グランドまたはNeteaseは、とされ、その成功は、製品の成功から派生されます。オンラインゲーム業界では、開始時期を、市場は実際には、欠員自由市場の需要がゲームのプレイヤーの欠如を引き付けることができます。盛大の”伝説”、網易の”西の旅”シリーズは、この市場で欠員を埋めるために非常に良い方法をタイムリーに出現さはかなり良いゲームを大幅にゲーマーのニーズに合わせ、盛大ように応えるとヒットNeteaseは。
これは、市場でのビジネスゲームは、プレイヤーはどのようなゲームを限り、製品を十分として、消費者は、自然は無限大です、何をプレイすることができますに不足しているこの時代では、ゲーム作品。いいえ、必要な市場戦略、競合他社のない分析を考慮するだけでなく、消費者のための研究を必要としない場合は、企業だけの世話をしている製品です – 良い製品や研究開発機関良い製品です。
開発の初期段階にある任意の1つの業界で、このような機能が表示されますが、それは未熟な市場だとして、市場は徐々に、製品に増加指向の戦略これは、市場を無視する競合製品と反対派の開発を続けてこれも、新規参入機会を提供する研究者と消費者との通信には、ますます示すようにその欠陥。
は、市場は比較的、”盛大、網易のオンラインゲームトロイカ”と呼ばれ、安定していることの決定は、市Yuzhu時間内にオンラインゲーム産業に参入すると言うことができないとオンラインゲームNINETOWNS半分を占め、これらの者の下位思われたくない難しい。
製品から、市場は、消費者の変更を指向する指向
市Yuzhuは非常に明確なアイデア、研究、市場調査競合他社の研究者。調査の結果は、企業の市場シェアのリーディングプロバイダである、高されている彼は、しかし、1つが見つかったの力が第1層の都市に集中して、2番目と3行目は都市部と農村部での(実際にはいたが、農村部のインターネットカフェの大多数)、および市場では巨大なギャップを、第二に、競合他社や注意を払っていない適切なマーケティングツールを活用したマーケティングツールを使用しない場合は、非常には、プレーヤーに居心地のに簡単なことになりますが、ゲームのモデルを明確に人々の経済力があるのされている3つの罪のゲーム時間の不足不利な選手は、これらの選手が強力な購買力が、彼らのいずれかのいずれかの取引市場のサードパーティ製の大連と仮想の投資のための資金を過ごすにお金を持っていない。
結果として、彼の戦略も非常にはっきりしている:ターゲット市場 – 2番目と3行目は都市部と農村部、営業戦略 – 伝統産業のマーケティングモデル、製品の位置付け – 無料ゲームは、金持ちからお金を稼ぐ;製品開発 – プレイヤーがゲームを計画できるよう、選手を設計する必要があるか、どの機能の関数です。
それぞれのカフェの壁にポスターを貼り付けることができるように、”旅”にはまだ動作していない場合、市Yuzhuチームの背中を押したの全国、いつでもお店があります;旅”、”永久無料でプレイ、オープンベータ期間を達成するためのスローガン収益;選手に、現金を送る、選手群がったを集め、選手たちが試合を計画への参加を聞かせ、ゲームの近いプレーヤーを要求する設定されて、選手の数は増え続け、さらにはCCTVの広告でプレーする… …”賃金”を発行
市場は、消費者指向の成功
そのような戦略のおかげで、市Yuzhu成功です。彼は産業に参入した時には一度メラトニンのオンラインゲームでの販売のため、実際には、彼はオンラインゲームを使用してメラトニンの方法を販売して嘲笑されたが正常に売却し、ニューヨーク証券取引所に売却上場、オンラインゲームに売却最初の企業である。
実際には、いわゆる成熟した、非常に伝統的な産業では一般的にメラトニンのパターンの販売と呼ばれる。研究では、市場調査競合調査、消費者は、従来の業界の企業のいずれかを理解する。インターネットゲームの市場は、しかし、あまりにも、業界のリーダーも、市場の深さの洗礼をせずに、”高い若いエンド”若い頃は、”ファッション”のITは、”トレンド”オーラように、市場や消費者に長期的に感度を失うことができます – 前にも脆弱になるの始皇帝Yuzhuの伝統的な産業で短気。市Yuzhuの成功は成功の競争の新しいモードを表します。
オンラインゲーム業界は長い間の期間を誘致するため、毎日のようになりますゲームのプレイヤーの導入されているいくつかの新しいゲームを導入したが、選手の選択肢があります。企業だけでよいゲーム、成功は保証されませんが、1試合の無関心の横柄な態度を目の前の選手を失った後は、明らかにプレイヤーの関心の原因ではありませんされます。ゲーム業界は、伝統的な産業発展の道 – 市場と消費者のために緊密に向けた動きに、一見、安っぽいシンプルな指向始めているが、ほとんどは、標準化、合理的かつ成熟した発展のパスです。
業界のガイドは、開発は業界のリーダーの責任と義務です。ポストマーケティング界の巨人、でなく、業界では、中国最大のオンラインゲーム会社の地位を確立、新しい競争法 – マーケティング戦略と消費者と製品の発表も同様に重要です。
製品から、市場に指向の指向と、消費者指向の段階を経る必要があります業界だけでなく、業界の成熟の兆候です。市Yuzhuと業界の新たなルールで表される競争は、巨大なネットワークでは、同じ時間では、オンラインゲーム業界に進むリードすることで、それはライバル進む羽根になるのですか?
実際には、前に、ジャイアンツはまだされていない、”旅”のライバル都市のインターネットカフェなど多くのスタッフや、ポスター、ポータルはより銀の多くを送信押し出される2番目と3行目に描画する上で多くの成功モデルとされているとは、広告活動によるキャッシュフローを送信する… …